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9 月 28 日消息,《赛博朋克 2077》的谍战惊悚资料片《往日之影》日前迎来发售三周年。据外媒 Gamesradar 当地时间 27 日报道,《赛博朋克 2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔 · 萨斯科借此机会回顾了开发过程,并分享了一些此前未曾透露的细节。
《往日之影》帮助《赛博朋克 2077》实现了一次令人印象深刻的口碑逆转,而谈到这段经历,就绕不开本体游戏灾难性的首发。萨斯科坦诚,为了不让《往日之影》重演本体发售时的问题,CD Projekt Red 只得重新思考制作游戏的方式。
团队在构思由伊德瑞斯 · 艾尔巴担任重要角色的故事时,也从大量谍战作品中汲取灵感。剧情中,主角 V 潜入了夜之城更加危险、秩序更加混乱的狗镇。“我们参考了从《锅匠,裁缝,士兵,间谍》到詹姆斯 · 邦德系列,以及《谍影重重》、《间谍之桥》和《十一罗汉》等谍战作品。” 对他来说,类型元素也成为了“一种非常实用的工具”。V 置身于奢华的宝石青派对时,玩家就能看到部分詹姆斯 · 邦德作品留下的影子。 我们获悉,萨斯科还谈到了游戏结局中残酷的抉择:V 必须决定救下百灵鸟,还是帮助李德,这个决定是开发期间对团队而言最重要的事情之一,CDPR 甚至以此为起点反向构建剧情,并多次重写场景。 之所以难以取舍,很大程度上是因为百灵鸟和李德都让人产生好感,却又都难以完全信任,有时两种感受甚至会同时存在。玩家不知道究竟该相信谁,却又很难不对两人的处境产生同情。
AI 解读 开发方式变了,选择后果更直白
这次回顾里最值得留意的不是谍战元素本身,而是开发流程的调整。瀑布模型下决策集中在负责人和总监手中,各部门逐级流转;换成多学科内容团队后,设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 围绕同一部分内容协同工作。这种改变直接关系到《往日之影》能否避免本体首发时的问题。 对玩家来说,更实际的变化是选择与后果的呈现方式。本体里有些决定的影响过于隐晦,玩家甚至意识不到眼前发生的事源自此前选择。到了《往日之影》,团队主张增加剧情分支,用短信、照片、再次登场的角色和不同任务路线来提醒你过去做过什么。 但团队并不打算告诉玩家哪个决定才是正确答案。百灵鸟和李德都让人产生好感,却又都难以完全信任,这种同时存在的感受本身就是设计目标。代价是玩家需要自己理解选择,并承受理解带来的结果。 这一代的重点是让选择后果更可见,而不是替玩家判断对错。 以上内容由 AI 依据原文补充生成,不代表本站观点,仅供参考。 |

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