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调研显示:超 85% 的日本游戏开发者正使用生成式 AI

发布者: IT007编辑01| 2026-10-1 16:08| 查看: 148| 评论: 0|原作者: 远洋|来自: IT之家

摘要: 日本 CESA 最新调研显示,85.8% 的日本游戏开发者已在日常工作中使用生成式 AI,较去年的 51% 明显上升。多数开发者认为 AI 降本提效,拓展创作空间,但仅有少数认为它改善了玩家体验。

10 月 1 日消息,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)于本月上旬发布了一份有关游戏行业开发现状的初步调研摘要,完整报告将于 12 月正式对外公布。其中一组格外值得关注的数据显示:85.8% 的日本游戏开发者已经在日常工作当中积极使用生成式人工智能。


调研显示:超 85% 的日本游戏开发者正使用生成式 AI


据了解,该调研的数据采集自日本游戏开发者大会 CEDEC 开展的开发者问卷调查。作为对比,去年的数据仅有 51% 的开发者正在使用该项技术。开发者的使用场景既包含美术素材生成,也包括借助 ChatGPT、Copilot 这类工具处理一般性行政事务。


在已经使用生成式 AI 的受访者当中,63% 表示自己每天都会使用;22.8% 只是偶尔使用。另有 8.6% 的受访者提到,所在企业已经出台针对这项技术的使用指引。本次调研一共回收了 1349 份开发者个人答卷。


多数受访开发者认为这项技术能够带来益处。很多人提出 AI 缩短了制作周期、降低了开发成本;其中 837 人认为 AI 拓展了创作空间,738 人认为其降低了技术门槛。但仅有 147 人认为,这项技术最终改善了普通玩家的实际游玩体验。


这份调查本身也存在需要留意的局限性。问卷调研对象是开发者个人,同一家公司之内多名员工的意见会被分别统计,即便整家企业执行同一套制度;调研无法按企业维度统计整体 AI 应用情况。


而在 CESA 面向协会会员企业开展的另一项企业端调查当中,74% 的会员企业已经制定生成式 AI 使用相关制度。受访企业里面,尚未使用生成式 AI(27 家)与已经以某种形式加以运用(26 家)的数量大致相当。仅有 12 家企业将 AI 用于视觉美术素材的制作;而把 AI 运用于剧本撰写、本地化翻译、游戏测试、程序编写的企业数量就更少了。


日本游戏行业的生成式 AI 应用整体处于明显上升趋势,但更值得留意的一点是各家企业正在陆续建立严格的内部政策,以此规范 AI 落地方式。很多相关政策出台的背景,正是玩家褒贬不一的反馈以及网络上出现的各类顾虑。


尽管在韩国、日本这类东亚国家,业界对于 AI 技术的接受程度相对更高;不过放眼全球,类似《疯狂出租车:世界之旅》所遭遇的舆论抵制事件已经说明:游戏厂商在落地 AI 的时候必须更加审慎,不能像部分其他行业那样一味追逐生产效率提升、借 AI 缩减人力。

AI 解读

AI 用得多了,玩家体验却没跟上

  • 日本开发者生成式 AI 使用率一年从 51% 升到 85.8%,1349 份个人问卷显示普及速度很快。
  • % 的使用者每天都会用,场景集中在美术素材生成和 ChatGPT、Copilot 这类行政事务。
  • 只有 147 人认为 AI 改善了普通玩家的实际游玩体验,与 837 人认为拓展创作空间形成反差。
  • 企业端 74% 会员已制定 AI 使用制度,但真正把 AI 用于美术、剧本、测试的只有少数。


这组数据最值得注意的不是 85.8% 这个使用率,而是它和玩家体验之间的落差。开发者普遍认可 AI 缩短周期、降低成本、降低门槛,但这些收益主要落在生产端,只有 147 人认为它改善了玩家的实际游玩体验。也就是说,效率提升和体验提升目前是两件事。


另一个信号来自企业端。74% 的会员企业已经制定 AI 使用制度,但真正把 AI 用于美术、剧本、本地化、测试、编程的企业数量都很少。这说明多数公司是先立规矩、再谈落地,态度上接受,执行上谨慎。


需要留意调研本身的局限:问卷统计的是开发者个人,同一家公司多名员工的意见会被分别计算,无法反映企业整体情况。完整报告要到 12 月才公布,目前只是初步摘要。


对普通玩家来说,AI 目前更多改变的是开发过程,而不是你玩到的东西。

以上内容由 AI 依据原文补充生成,不代表本站观点,仅供参考。

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