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CDPR 开发者回顾《赛博朋克 2077:往日之影》开发:以结局为起点反向构建剧情

发布者: IT007编辑01| 2026-9-28 09:05| 查看: 126| 评论: 0|原作者: 清源|来自: IT之家

摘要: 《往日之影》帮助《赛博朋克 2077》实现了一次令人印象深刻的口碑逆转,而谈到这段经历,就绕不开本体游戏灾难性的首发。萨斯科坦诚,为了不让《往日之影》重演本体发售时的问题,CD Projekt Red 只得重新思考制作游戏的方式。

9 月 28 日消息,《赛博朋克 2077》的谍战惊悚资料片《往日之影》日前迎来发售三周年。据外媒 Gamesradar 当地时间 27 日报道,《赛博朋克 2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔 · 萨斯科借此机会回顾了开发过程,并分享了一些此前未曾透露的细节。


CDPR 开发者回顾《赛博朋克 2077:往日之影》开发:以结局为起点反向构建剧情


《往日之影》帮助《赛博朋克 2077》实现了一次令人印象深刻的口碑逆转,而谈到这段经历,就绕不开本体游戏灾难性的首发。萨斯科坦诚,为了不让《往日之影》重演本体发售时的问题,CD Projekt Red 只得重新思考制作游戏的方式。


开发《赛博朋克 2077》时,我们的组织方式更接近瀑布模型,各项工作在不同部门之间逐级流转,很多决策都集中在负责人和总监手中。

到了《往日之影》,我们转向了多学科内容团队,也就是内部所说的 pods,让设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 以及许多其他专业的成员围绕同一部分内容协同工作。我们用了很长时间才真正学会这种工作方式,但当整个流程开始顺畅运转时,我能明显感受到不同。


团队在构思由伊德瑞斯 · 艾尔巴担任重要角色的故事时,也从大量谍战作品中汲取灵感。剧情中,主角 V 潜入了夜之城更加危险、秩序更加混乱的狗镇。“我们参考了从《锅匠,裁缝,士兵,间谍》到詹姆斯 · 邦德系列,以及《谍影重重》、《间谍之桥》和《十一罗汉》等谍战作品。”


对他来说,类型元素也成为了“一种非常实用的工具”。V 置身于奢华的宝石青派对时,玩家就能看到部分詹姆斯 · 邦德作品留下的影子。


我们获悉,萨斯科还谈到了游戏结局中残酷的抉择:V 必须决定救下百灵鸟,还是帮助李德,这个决定是开发期间对团队而言最重要的事情之一,CDPR 甚至以此为起点反向构建剧情,并多次重写场景。


之所以难以取舍,很大程度上是因为百灵鸟和李德都让人产生好感,却又都难以完全信任,有时两种感受甚至会同时存在。玩家不知道究竟该相信谁,却又很难不对两人的处境产生同情。


CDPR 很清楚,他们两个人都必须有自身的矛盾、弱点和秘密,也必须有能够让你理解的理由。这同样是我从《赛博朋克 2077》中吸取的经验。有时,本体里的选择与后果处理得过于隐晦,玩家甚至意识不到眼前发生的事情其实源自此前做出的决定。

到了《往日之影》,我们都强烈主张增加更多剧情分支,让选择带来的后果更加明确,同时仍然让这些反馈自然存在于游戏世界里。短信、照片、再次登场的角色以及不同的任务路线,都能提醒你,眼前发生的事情源自你过去做出的某个选择。我们从来不想让游戏告诉玩家哪个决定才是正确答案。我希望你自己理解这个选择,并承受自己的理解所带来的结果。

AI 解读

开发方式变了,选择后果更直白

  • 从瀑布模型转向多学科内容团队,设计、编剧、美术、音频、QA 围绕同一部分内容协同工作。
  • 剧情以结局为起点反向构建,百灵鸟与李德之间的抉择成为开发期间最重要的事情之一。
  • 团队主张增加更多剧情分支,让选择带来的后果更明确,但仍不告诉玩家哪个决定才是正确答案。
  • 目前没有公布《赛博朋克 2》的具体发售时间、价格或型号信息。


这次回顾里最值得留意的不是谍战元素本身,而是开发流程的调整。瀑布模型下决策集中在负责人和总监手中,各部门逐级流转;换成多学科内容团队后,设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 围绕同一部分内容协同工作。这种改变直接关系到《往日之影》能否避免本体首发时的问题。


对玩家来说,更实际的变化是选择与后果的呈现方式。本体里有些决定的影响过于隐晦,玩家甚至意识不到眼前发生的事源自此前选择。到了《往日之影》,团队主张增加剧情分支,用短信、照片、再次登场的角色和不同任务路线来提醒你过去做过什么。


但团队并不打算告诉玩家哪个决定才是正确答案。百灵鸟和李德都让人产生好感,却又都难以完全信任,这种同时存在的感受本身就是设计目标。代价是玩家需要自己理解选择,并承受理解带来的结果。


这一代的重点是让选择后果更可见,而不是替玩家判断对错。

以上内容由 AI 依据原文补充生成,不代表本站观点,仅供参考。

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