
BN打多了,赢了不少,输了不少,经验不少。
大家都觉得我手慢,又能赢那么多明星,第1反应都是意识好,在各个录象的回复下基本也这么说。可是我一直都认为,我真正给对方施加压力的,是操作。
当然,对阵顶级明星的时候,我经常是处于被欺负的角色,这些不予考虑,毕竟,总有几个怪物的,是吧。
很重要的是,在BN上,延迟是客观存在的,我的延迟在1。2~1。5秒之间,所以,我的操作是打了很大的折扣的。
不过,给我的感觉是,有种负重训练的味道,由于部队的反应会慢,也就不得以的预判对方的举动,一旦没有延迟的时候。。。
先来简单说一下我的操作系统吧,我是很不赞成把红血部队拉回家的。
我的理解,是尽量的平均部队受到的伤害,毕竟受伤的部队能继续攻击,而死了的就不能了,这个道理大家都知道。
具体一点,就在于什么时候拉兵的问题,我的回答是,在他被打之前。如何判断哪个单位会被打呢?
我认为有2种情况
1,己方阵型问题,也就是该单位在大部队的具体位置,想象一下自己是对方,会从哪里入手,提前将那个单位往后拉,更高阶一点,可以故意卖个破绽给对手,引诱攻击,以打乱对方阵型。
2,对方阵型问题,对方的火力点分布,射程,即前排肉盾型部队会阻挡多少,对方最优先攻击的方向,这个时候,对方的火力威胁点就是一个小区域了,把整个阵型调整好,把那个最高危险的方阵拉回一点吧。
总结一下,就是阵形的扯动,时刻让自己保持在一个最大攻击输出的姿态上,让对方处于移动状态下。当然,这个只是理想状态,最最优先的是考虑平分伤害。
这里所说的拉兵,仅仅是往后拉几个身位的意思,由于只受到相当少的伤害,所以生命安全不受到威胁,可以安心继续战斗。
因为优先减少自己受到的伤害,所以必然对对方造成的伤害也不会多,毕竟apm就这么多,但是我觉得,对方部队中会比我方先出现红血单位。
如果那个单位拉回家,那么那1刻在该场遭遇战中是我方获得了先手,对方部队的损血情况将明显大于我方。
如果只是稍微拉后,那么就可以酝酿一下,将其击杀,当然,要有分寸,阵型是优先考虑的,这个时候需要忍耐。
说好了防御型阵型操作,来谈一下进攻型的
每个单位都有其射程,即使近战单位,也是有出手距离的,这个,只能靠自己掌握。
无论进攻还是防御,有样东西很重要,就是节奏,专业点叫cd=cooldown,攻击间隔。在每个单位的攻击间隔内移动,才是上上之举,要配合上每个单位的节奏,很难,但是效果很显著。
类似于远程英雄打1下追1下的概念,每个单位在达到他的目标位置前总要移动一段距离,如何在这移动的过程中做写文章,就比较重要了。简单的说,让调整阵形所造成的部队伤害输出的降低减到最少。
与其点对方1个兵,我推荐的是A在地板上,因为点对方单个部队的话,必然己方有些部队不能第1时间攻击到他,这个时候就可能造成互相卡位的状况,而A在地上,则能最大限度的保证伤害输出。
当然,这么做的缺点很明显,无法对对方造成集中攻击,这样就需要小范围选取部队,目测射程内的目标,并且每次发现对方有拉后该单位的迹象的时候A一下地板,以维持阵形。
|
|
|
|
|